Тема #5. Создание объектов.

 

В этой теме мы рассмотрим способы получения объектов, которые изначально не существовали в игре. С их помощью можно существенно преобразить интерьер или создать новое оружие из непривычного предмета. Например, можно дать плееру возможность метать бутылки или можно использовать стандартное копьё, как статичный элемент интерьера. Мы изучим 5 возможных способов создания новых объектов, переходя от простого к сложному:

1) Создание объекта из стандартной модели путём копирования предмета того же класса.

2) Создание объекта из стандартной модели путём извлечения модели из архива.

3) Ретекстурирование стандартной модели.

4) Создание новой модели с использованием 3DMax.

 

Глава 1. Создание объекта из стандартной модели путём копирования предмета того же класса.

Наверняка вы уже знакомы и активно пользуетесь этим методом. Суть его просто до идиотизма: вы, двойным щелчком, открываете какой-либо стандартный объект в CS, изменяете его ID, нажимаете на кнопку Save и, на вопрос «Создать ли новый объект?», отвечаете ДА. Таким образом, вы получаете точную копию предыдущего предмета, но с другим ID. Вообще это очень удобно, т.к. вы получаете объект со всеми необходимыми параметрами и ресурсами. Так для носимых предметов вы имеете не только модель, но и значок инвентаря или для одежды, прикрываемые части тела. Кроме того, это самый быстрый способ. Минус этого метода состоит в том, что нельзя переместить объект в другую группу, например, оружие сделать статикам или misc’ом.

 

Глава 2. Создание объекта из стандартной модели путём извлечения модели из архива.

Следующий способ даёт намного больше возможностей для творчества. Мы достаём все оригинальные объекты из архива и можем применять их, как душе заблагорассудится.

Первоначально, все модели, текстуры, значки и картинки упрятаны в файлы *.bsa (BethesdaArchive). По этой причине, после нажатия кнопки newмы не можем ничего найти в папках, если, конечно, не установлено плагинов, добавляющих новые модели. Что бы распаковать этот архив нам понадобится программка BSApack. Скачать её можно здесь http://rumor.ru/lets/viewfiles/filter/12/ . Работает она только в режиме командной строки. Если у вас есть файловый менеджер, типа Total(Windows) Commander, то всё просто. Описываю действия по пунктам:

-создаём новую папочку выше каталога Data files. Слухи гласят, что если распаковать архив в каталог с игрой, то начнутся глюки. Не знаю, не пробовал. Но могу сказать точно, что если вы это сделаете, то искать что-то будет ну очень трудно.

-скопируйте в эту папку выбранный архив. Помните, что в Morrowind.bsa находится контент оригинального Морровинда, в Tribunal.bsa – только то, что добавляется Трибуналом, а в Bloodmoon.bsa то, что добавляет Блад Мун.

-туда же скопируйте

-в командной строке наберите, если используете файловый менеджер, «bsapack unpack Tribunal.bsa» (для Трибунала), если же вы используете стандартную виндовскую команду «Выполнить», то перед этим пропишите путь до файла. Например, D:\Program files\Morrowind\unpack\bsapack unpack Tribunal.bsa

После недолгого процесса распаковки вы получите примерно то же, что и в папке Data files. Сейчас нас интересует папка meshes, именно в ней и хранятся модели. В корне этой папки лежат специфические модели, которые сложно куда-либо отнести, типа моделей фаерболов, дыма, стрелок, маркеров, анимации персонажей, элементов меню (да-да! Окошки они тоже в трёхмерном формате) и т.д. В остальных папках всё рассортировано по типам. Но проще искать через редактор. Например нам нужна бутылка. Открываем CS и ищем эту бутылку. На вкладке misc itemsмы её благополучно находим под ID misc_com_bottle_02. Далее смотри, какая использована модель. В нашем случае это m\misc_com_bottle_02. Вот мы идём в папку с распакованным архивом, и в папке m находим нужную модель misc_com_bottle_02. Теперь перемещаем её в Data filesно при чётком соблюдении структуры папок. Т.е. в папке meshes создаём папку m и кладём туда нашу модель. * **

Всё. Теперь мы можем спокойно применять бутылку для своих нужд. Например, хотим сделать из неё метательный снаряд. *(Я не говорю, что это будет выглядеть хорошо, ведь модель изначально не предназначалась для подгона под руку, но для примера сойдёт.) Для этого открываем закладку Weapon, RMB->new. В меню Add art file ищем только что скопированную модель и выставляем характеристики. Снаряд готов, осталось только поставит иконку. Для этого повторяем действия с поиском модели, но только в этот раз работаем с папкой Icons.

Важно знать, что игра ищет свои ресурсы сначала в папке Data files, а потом, если не находит нужного, в архиве. Так что вам не нужно вкладывать в архив с плагином эти модели – они будут браться из архива автоматически. Вы даже можете их удалить, как только создали новый объект. Но здесь есть одна особенность. Если вы сохранились с подключённым плагином, в котором модель бралась из Data files, то, при загрузке этого сейва, игра будет вылетать, если не найдёт модели на старом месте.

 

*Так же вы можете использовать альтернативный редактор Morrowind enchanted editor. Он может прописывать путь к модели, которая запакована в архиве. Главное знать путь, а узнать его можно в свойствах предмета...(WizarD)
**На самом деле, чтобы создать новый объект из стандартных моделей (т.е. не редактируя текстурки и меши) не обязательно распаковывать архив .bsa (Morrowind.bsa и т.п.) - (это довольно продолжительный процесс, да и к тому же хранить все текстуры и меши в распакованном виде не слишком удобно). Достаточно просто создать в блокноте пустой файл, названный так же, как и нужная текстура, .nif или иконка и с нужным расширением (например, vfx_conj_flare02.tga) и поместить в нужную папку (Icons, Meshes или Textures) и в CS потом в качестве модели выбрать его. Естественно, что после сохранения результатов, такие "временные" файлы нужно удалить. Этот способ хорош, если вам приходится редко пользоваться архивом. (Aizec)

** Не обязательно расскрывать объекты таким способом, точнее вообще расскрывать их. На диске "Tribunal" или "Bloodmoon" есть папка "Data files" со всеми объектами (соответственно из Трибунала или Бладмуна). просто скопируйте её на комп и делайте с ней всё что хотите. (На полных антологиях и диске "Morrowind" папки "Data files" нет!) (DroN, Demon)


Глава 3. Ретекстурирование стандартной модели.

Если вы вдруг не знаете, то текстура – это так «кожа», которая натягивается на модель. Именно на текстуре нарисованы глаза, усы и когти у какой-нибудь никс-гончей. А отредактировав или создав новую текстуру мы можем превратить её в тигра или слона. Конечно, это будет выглядеть не очень красиво, но за неимением возможностей разжиться совершенно новой моделью это будет тоже очень неплохо.

Для работы нам понадобится распакованный архив с моделями (см. предыдущую главу), графический редактор (желательно Fotoshop), плагин для оного с поддержкой формата DDS (именно в нём хранятся все изображения в архиве) и программа, позволяющая собственно «натянуть» текстуру на модель.

Плагин для фотошопа DXT_Tools можно скачать здесь: http://rumor.ru/lets/viewfiles/filter/12/ Здесь же можно скачать и программку NifTexture для наложения текстур.

В архиве DXT_Tools нас интересует папочка Photoshop Plugins, из которой мы извлекаем пару файлов. Файл dds.8bi необходимо положить в Photoshop\Plug-Ins\File Formats, а NormalMapFilter.8bf в Photoshop\Plug-Ins\Filters. Теперь мы готовы к раскрытию и редактированию текстур. Но остаётся вопрос, каких текстур? В выявлении подопытных нам поможет NifTexture.

Итак, для примера перекрасим один из указателей, висящих на столбах. Ищем этот предмет на закладке активаторов. Подойдёт объект active_sign_ald-ruhn_02. Далее смотрим и находим его модель а\active_signpost_02.NIF. Запускаем двойным щелчком NifTexture, кнопкой с папочкой выбираем нужную модель и перед нами показывается окно со всеми текстурами, используемыми в модели. В нашем случае моделька юзает только две текстуры: Tx_metal_strip_01.tga и Tx_signpost_wood_01.tga *(замете, что, хоть тут и написано *.tga, но все текстуры хранятся в формате DDS). Находим оба файла в папке Textures, открываем и смотрим, где же находится то, что мы желаем изменить. Желаем мы изменить надпись на табличке на более близкую нашему сердцу. Текстура деревяшки, как понятно из названия, находится в Tx_signpost_wood_01.tga. Открываем и что мы видим? Да-да. Именно этот малюсенький тёмный кусочек и растянут на всю табличку. Ну что сказать? Разрабы щадили обладателей слабых машин и экономили ресурсы на текстурах. Лучше б они движок хоть чуток оптимизировали! Ну да я отвлёкся :^)… Вот берём этот кусочек и расписываем, как душе угодно и как позволяют ваши художественные таланты. Далее сохраняем под новым именем и помещаем в textures, которая расположена в каталоге Мора. Копируем исходную модель в папку Meshes *(можно просто кинуть в корень, а можно создать отдельную папочку для своих работ или для отдельного плагина). Открываем её Нифтекстурой, выделяем старую текстуру Tx_signpost_wood_01.tga, в нижнем окошке переправляем её название на название новой только что созданной текстуры, нажимаем на кнопку SAVE и готово! Теперь осталось только создать предмет с этой моделью и наслаждаться своей работой ;-)

 

Глава 4. Создание новой модели с использованием 3DMax.

Здесь уже от вас потребуются знания создания трёхмерных объектов и сам редактор 3D. Мои знания в этой области ограничиваются просмотром объектов в CS’e, так что слово передаётся …

 

zOmb (c) 2005